Глобальный карантин сделал онлайн-образование единственно возможным форматом обучения. Его часто ругают за неэффективность, называют инфо-бизнесом и избегают. Предлагаем разобраться, что вообще следует понимать под этим термином и как превратить диджитал-обучение в увлекательное событие, приносящее результат.
Что такое онлайн-образование?
Понятие «онлайн-образование» встречается в разных значениях. Нередко этим термином называют просветительские программы, например цикл лекций об искусстве или моде. К нему также относят и дистанционное обучение – когда лекция или семинар проходят точно так же, как и в офлайне. В заметке, которую вы читаете, мы определяем онлайн-образование совокупностью событий в диджитал-среде, которая ведет к приобретению заранее спланированной комбинации знаний, умений и установок, и которая спроектирована специально для проведения именно в диджитал-среде.Несмотря на плюсы онлайн-обучения (преодоление расстояний и времени, мобильность и др.), оно имеет некоторые особенности, которые могут негативно отразиться на результатах обучения, например физическая разъединённость участников и перегрузка зрительного канала восприятия информации.
Специфика обучения в диджитал-среде выдвигает новые требования к проектировщикам образовательного опыта.
Фото: Область работы группы исследования онлайн-образования на доске Lllab Pro в Miro, апрель 2020 г.
Каким должно быть онлайн-образование?
Многочисленные исследования (раз, два, три) показывают, что на эффективность онлайн-образования влияет уровень его интерактивности. Обращаясь к работам одного из наиболее известных исследователей образования Джона Хэтти, мы видим, что в топ-20 эффективных методик очного обучения входят стратегии, подразумевающие взаимодействие учащегося:- с самим собой (самооценивание, рефлексия),
- ведущим образовательного опыта (обратная связь, понятные объяснения),
- другими учащимися (взаимообучение, дискуссии).
Тем временем, согласно различным исследованиям на платформах Harvardx и Coursera, только в редких случаях больше 25% учащихся проходят курс до конца. Обычно это именно те, у кого изначальный уровень мотивации на высоком уровне, и они оплачивают обучение.
Мы предположили: проблема в том, что онлайн-программы недостаточно интерактивны. Более того, мы заметили, что в целом интерактивность понимается довольно узко: как взаимодействия «ученик-учитель» и «ученик-ученик». Однако, на наш взгляд, интерактивность можно и нужно рассматривать шире.
Что значит «интерактивность» на самом деле?
Слово «интерактивность» происходит от латинского inter-act, что буквально переводится как «действие между», то есть «взаимодействие». Мы взяли за основу модифицированную концепцию Джона Мура, которая предполагает 5 векторов взаимодействий в рамках образовательного процесса:- я + я,
- я + другие,
- я + ведущий образовательного процесса,
- я + контент,
- я + среда.
Пример майндмэпа взаимодействия учащегося с пятью «контрагентами».
Когда мы переводим обучение напрямую из оффлайна в онлайн (организуем дистанционное обучение), мы можем терять в интерактивности. Например, взаимодействие с другими учащимися и с ведущим сокращается, а интерактивность в других аспектах не всегда возрастает настолько, чтобы компенсировать это падение. При этом сжатие одного из аспектов взаимодействия может стимулировать активацию другого. Например, в условиях асинхронного обучения и невозможности задать вопрос ведущему образовательного процесса, учащийся вынужден активнее взаимодействовать с образовательной средой, другими учащимися, контентом и самим собой, чтобы найти интересующий его ответ или оценить свои результаты. Или необходимость учащегося активно взаимодействовать с соучащимися вынуждает его больше взаимодействовать с контентом, чтобы выполнять свою роль в групповой работе.
Базовый элемент, кирпичик любой образовательной программы – это образовательная механика. Мы решили отыскать механики, которые помогут повысить интерактивность в онлайн-программах, и тем самым сделать их эффективнее. Так родилась наша матрица исследования.
Матрица механик
На картинке ниже вы видите, что по-вертикали расположены те «контрагенты», с которыми учащийся взаимодействует в процессе обучения (мы уже перечисляли их выше). По горизонтали вы видите те среды, в которых мы решили искать эти механики. Каждый взрослый горожанин живёт в этих 6 средах: утром наспех собравшись, со смартфоном в руках торопится в транспорте на работу, а вечера и выходные старается проводить с близкими, делая что-нибудь интересное вместе. И повсюду на этом пути человек подвергается действию разных механик и алгоритмов. Мы решили вычленить их и метаперенести на образование.Фото: матрица в первоначальной версии в рабочем пространстве группы на Google Drive
Мы сгенерировали 123 механики, которые располагаются на пересечениях среди «контрагентов» . Расскажем подробнее о 6 механиках, по одной из каждой среды, чтобы проиллюстрировать нашу идею.
Шесть примеров
1. Механика из цифровой среды:
«Лента новостей»
Механика: «Лента новостей» – это механика, активно используемая в социальных сетях: Facebook, Instagram, Vkontakte. Действия, которые совершают пользователи, публикуются на отдельной странице: лайки и комментарии. Другие пользователи видят: на сайте происходит что-то постоянно новое и стремятся туда заходить чаще.
Метаперенос: Что если вывести на отдельную страницу информацию о том, как участники на платформе отправляют решения задач, лабораторных работ? Вероятно, эта страница будет создавать peer pressure — участники будут видеть, что остальные уже что-то делают, и это будет вызывать более раннюю работу над задачей.
Что мы уже сделали: На программе «Специалист по большим данным 12.0» в New Professions Lab группа была разбита на две части: для первой части мы показываем эту страницу, для второй части не показываем. В обеих группах мы стали замерять, за сколько дней до дедлайна участник начинает решать лабораторную работу. Эксперимент пока находится в процессе реализации и результатов о различиях в поведении пока нет. Тем не менее, у первой группы страница уже вызвала интерес, и участники туда часто заходят.
2. Механика из рабочей среды:
«Agile-подход к образованию»
Механика: Agile – это собирательное название различных методик и подходов к управлению обучением, которые:
– фокусируют членов команды на целях совместной работы;
– учат разрабатывать стратегию и тактику (работу короткими циклами);
– активно используют обратную связь;
– определяют выбор каждым участником зоны ответственности;
– имеют в своей основе личностно-ориентированный подход.
Метаперенос: Пионерами применения agile-подхода в школьном образовании стали голландские педагоги из города Алфен-ан-ден-Рейн. Благодаря поддержке делового сообщества в Голландии теперь существует специальный фонд eduScrum, который информирует учителей и школы об этой методологии. EduScrum – система обучения, в которой ответственность за образовательный процесс частично или полностью передается от учителя ученикам. Главное в EduScrum – ученикам дается свобода самим формировать образовательный процесс внутри обозначенных границ и целей обучения.
Что мы уже сделали: Эффективность применения Agile в онлайн-образовании в комбинации с подходом learning by doing на практике подтверждена образовательными и проектными результатами 23 выпускников Проектной школы todogood. По результатам самооценки усредненные данные по Школе показывают, что участники в среднем получили прирост в более 0,5 пунктов по шкале от 0 до 4, то есть более 12,5 % по 8 из 9 компетенциям.
Фото: Результаты самооценке компетенций слушателей Первого потока Проектной школы todogood, январь-апрель 2020 г.
3. Механика из среды семья/друзья:
«Игра и игровые методы в онлайн образовании»
Механика: Игра представляет неотъемлемую, важнейшую часть жизни человека, которая реализуется как в виде отдельной деятельности, так и в виде составляющих различных сфер жизни: трудовой, учебы, творческой, семейной и т. д.. По мнению Д. Б. Эльконина (1978), «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиция человека в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения».
Метаперенос: Согласно отчету Technavio, озаглавленному Global Higher Education Game-Based Learning Market 2016-2020, игровое обучение может «стимулировать когнитивные процессы, такие как решение проблем и дедуктивные и индуктивные способности мышления». Учебная позиция студентов принципиально меняется от пассивного обучения к активному участию. Кроме того, поскольку не все учатся одинаково, эти интерактивные образовательные подходы привлекают и мотивируют более широкую аудиторию.
Что мы уже сделали: Нашли и проанализировали успешные кейсы применения Game-Based Learning. Вот несколько классных примеров:
4. Механика из культурной жизни:
«Драматургия образовательных событий»
Механика: Композиционное построение сюжета в кино, архетипы в литературе, базовые сюжеты в сторителлинге, принципы построения фотосерий – многочисленные разработки, специфичные для конкретных областей культуры или единые для всех, целятся прямо в сердечко зрителям/слушателям/соучастникам, чтобы вовлекать, вызывать эмоции и делать из нас не зрителей, а главных героев.
Метаперенос: Наша гипотеза состоит в том, что образовательное событие, спроектированное с учётом эмоциональной динамики, лучше способствуют усвоению изучаемого материала, чем события без драматургии, потому что задействуют не только когнитивные ресурсы человека, но и апеллируют к эмоциональным. В 2010-х эмоциональное состояние участников образовательного процесса стало предметом активного интереса и исследований. ЮНЕСКО, в частности, выпустила буклет «Эмоции и обучение», где эмоциональное благополучие учащихся позиционируется как одна из полноценных целей образовательного процесса. Сообщество стало заботиться не только об эмоциях учащихся, но и о ведущих образовательного процесса.
На картинке: Шесть типов эмоциональных дуг, соответствующие различным литературным сюжетам. Результаты исследования ‘The emotional arcs of stories are dominated by six basic shapes’.
Что мы уже сделали: Собрали и анализируем эдютэйнмэнт и образовательные проекты, которые уже успешно применили у себя сценарирование опыта. Вот несколько примеров:
- SVBD
- Progoolka
- Перфолекци Виктора Вилисова
- «Розетка»
- «Проектирование образовательного опыта» в School of Education
«Performance-based learning» в онлайн среде
Механика: Методология «performance-based learning» в первую очередь направлена на интерактивное и соучаствующее взаимодействие со зрителем или участником проекта в формате онлайн-пространства и не только развивает его кругозор, но и направлена на передачу современных механизмов, практик взаимодействия и пользование диджитал-сервисами и цифровой средой, развивая хард и софт скилы, благодаря перформативным практикам и инструментам.
Метаперенос: Performance-based learning пришел в образовательные практики из театральных техник и сейчас активно развивается и проявляется в разных форматах. Дизайнеры образовательных и культурных проектов еще не так активно включают данный подход в дизайн образовательного процесса, зато в период пандемии многие культурные деятели уже используют в онлайн пространстве данный подход и используют практики и методы хеппиненга и перформативных практик на методологическое сопровождение формата.
Что мы уже сделали: Собрали пополняемую базу проектов, которые активно включают в программы методы взаимодействия с окружающей средой в процессе обучения: place-based learning, audio-based learning, phenomenon-based learning.
Например:
6. Механика из ежедневной жизни и привычек:
Ежедневные ритуалы
Механика: В среде «Ежедневная жизнь / рутина» самым изученным с точки зрения науки оказалась механика ежедневных ритуалов. Множество исследований посвящено разработке алгоритмов для выявления типичного поведения людей для маркетинговых, медицинских целей и даже для проектирование умных домов. Исследователи задаются вопросами: Что влияет на режим дня? Как поддержать более здоровый образ жизни? Как помочь людям в реабилитации? Например, есть разработки алгоритмов геймификации для усовершенствования ежедневных привычек и биологических ритмов.
Метаперенос: Нас интересует, как ритм жизни и ежедневные ритуалы влияют на эффективность обучения, насколько ритмичность и последовательность отражается на научении, на изменении поведения и достижении образовательных целей.
Что мы уже сделали: Нашли ряд примеров, демонстрирующих эффективность ритуалов как способ инсталляции у людей нужных паттернов поведения и закрепления достигнутых успехов в овладении навыками. Мы продолжаем изучение, чтобы выяснить, какой именно ритм является оптимальным для построения образовательных программ и от чего он зависит.
Call to collaboration
Собранная нами матрица – живой организм. Сейчас в ней только две плоскости, но мы верим, что это только начало. Приглашаем вас присоединиться и стать со-архитекторами интерактивного онлайн-образования!Три идеи, в какую сторону можно подумать:
- Углубиться в одну из сред. Вот один из вариантов исследования: зазумить «культурную жизнь», взять только один её феномен (например, зрительское удивление) и разобраться, как вызывают зрительское удивление в галерее, в кино, на модном показе. Перенести эти идеи на сферу образования и найти решения, как вызвать такой же эффект, какие есть методические рекомендации по проектированию такого «удивления» в образовании.
- Посмотреть пристальнее на один из аспектов вертикали. Взять, к примеру, взаимоотношения «Я+я», и исследовать только феномен самооценивания – какие механики здесь есть, как их можно применить для обучения.
- Достроить матрицу и превратить её из 2D в 3D (или ∞D). Сейчас у нас есть вертикали «С кем/чем я взаимодействую в образовании» и «Как я взаимодействую в образовании». Можно добавить вертикаль «Зачем я пришёл в образование» и поработать над тем, какие механики из различных жизненных сред можно эффективно применять в целеполагании, или как различные контрагенты влияют на формулирование целей обучения.
Давайте вместе превращать онлайн-образование в интерактивное событие!
__
Авторы статьи являются методистами-исследователями группы исследования онлайн-образования Lifelong Learning Lab: Софья Бассэль, Альбина Ермолкевич, Анастасия Иванова, Артем Пичугин, Евгения Ращупкина (Посухова), Анука Трёхдёнова и Елизавета Шеина.