LLLab pro —
это лаборатория для создания и тестирования методик непрерывного образования
Конструктор взаимодействия с онлайн-средой
КАК ИЗУЧАТЬ ИНСТРУМЕНТЫ?
Прочтите теоретическое обоснование.
Все инструменты построены на научных теориях. Их понимание будет подкреплять практическое применение инструментов. Так вы разберетесь, не только ЧТО надо делать, но и ПОЧЕМУ.
Действуйте!
Изучите целевую аудиторию, цели и задачи применяемых методик и инструкцию по их применению.
Спланируйте внедрение инструмента в свои образовательные процессы поэтапно и определите показатели эффективности изменений.
Экспериментируйте!
К каждой методике мы добавили дизайн исследования, то есть вы сами можете оценить ее эффективность и написать нам результаты.
Присоединяйтесь таким образом
Экспериментируйте!
Отнеситесь к методикам, как к гипотезам, которые нуждаются в тестировании. Для каждого инструмента мы добавили дизайн исследования, то есть вы сами можете оценить ее эффективность и написать нам результаты в форме обратной связи.
1
2
3
Цель и аудитория
Для кого предназначен конструктор?

Для методистов, проектирующих программы и занятия в онлайне.

В чем ценность конструктора?

a. Согласно исследованиям, существует прямая зависимость между уровнем взаимодействия (интерактивности) и образовательными результатами учащихся, а также их удовлетворенностью образовательным опытом.

b. Конструктор позволяет осознанно проектировать онлайн-среду и ее компоненты: сам учащийся, ведущий образовательного процесса, другие учащиеся, контент, внешняя среда.

c. Конструктор позволяет найти для себя методики, которые позволят усилить взаимодействие с компонентами онлайн-среды.

d. Сами методики разбиты на три составляющих: механики – сам формат взаимодействия; катализаторы – фишки, которые позволяют дольше удерживать и усилять это взаимодействие; триггеры – то, что подталкивает к взаимодействию. Отсутствие какой-либо составляющей понижает возможный уровень взаимодействия с онлайн-средой.

e. Часть методик протестированы, и в конструкторе есть ссылки на результаты. Часть методик не протестированы, и для них есть дизайн тестирования.

В какой момент конструктор применяется?

Пока конструктор применяется только к проектированию взаимодействия с онлайн-средой во время занятия. У методиста к этому моменту:

  • определены образовательные результаты, концепция и модель программы, в которую входит занятие,
  • сформулированы образовательные результаты занятия,
  • есть контентный план занятия,
  • есть потребность сделать занятие более вовлекающим.
Теоретическое обоснования
Каким должно быть онлайн-образование?

Многочисленные исследования (раз, два, три) показывают, что на эффективность онлайн-образования влияет уровень его интерактивности. Обращаясь к работам одного из наиболее известных исследователей образования Джона Хэтти, мы видим, что в топ-20 эффективных методик очного обучения входят стратегии, подразумевающие взаимодействие учащегося:

  • с самим собой (самооценивание, рефлексия),
  • ведущим образовательного опыта (обратная связь, понятные объяснения),
  • другими учащимися (взаимообучение, дискуссии).
Одним словом, учебная среда должна быть организована таким образом, чтобы учащиеся могли читать, критически размышлять, обсуждать, спорить, генерировать и представлять новые интерпретации, а также обмениваться информацией и идеями.

Тем временем, согласно различным исследованиям на платформах HarvardX и Coursera, только в редких случаях больше 25% учащихся проходят курс до конца. Обычно это именно те, у кого изначальный уровень мотивации на высоком уровне, и они оплачивают обучение.

Мы предположили: проблема в том, что онлайн-программы недостаточно интерактивны. Более того, мы заметили, что в целом интерактивность понимается довольно узко: как взаимодействия «ученик-учитель» и «ученик-ученик». Однако, на наш взгляд, интерактивность можно и нужно рассматривать шире.

Что значит «интерактивность» на самом деле?

Слово «интерактивность» происходит от латинского inter-act, что буквально переводится как «действие между», то есть «взаимодействие». Мы взяли за основу модифицированную концепцию Джона Мура и предложили пять векторов взаимодействий в рамках образовательного процесса:
  1. я + я,
  2. я + другие,
  3. я + ведущий образовательного процесса,
  4. я + контент,
  5. я + внешняя среда.
Когда мы переводим обучение напрямую из оффлайна в онлайн (организуем дистанционное обучение), мы можем терять в интерактивности. Подробнее об этом можно прочитать в нашей статье "Как и зачем делать онлайн образование интерактивным?"
ШАГ 1.
Узнай основные понятия
Основные понятия

Методики разбиты на три составляющих:
  • механики – формат взаимодействия;
  • катализаторы – фишки, которые позволяют дольше удерживать и усиливать это взаимодействие;
  • триггеры – то, что подталкивает к взаимодействию.
Отсутствие какой-либо составляющей понижает возможный уровень взаимодействия с онлайн-средой.
В конструкторе собраны примеры механик, катализатор и тригеров, которые мы сочли интересными. Но вы можете придумывать или находить их самостоятельно.

Образовательный опыт – опыт, который получил обучающийся на образовательной программе.

Образовательная среда – пространство образовательной программы, состоящее из контрагентов, с которым взаимодействует учащийся.

Контрагент – компонент образовательной среды, сторона взаимодействия внутри программы. Есть пять контрагентов: ведущий образовательного процесса, другие участники, контент, внешняя среда, сам учащийся.

Учебный интерфейс, например, система дистанционного обучения, вебинарная платформа, – инструмент, через который происходит взаимодействие с контрагентом (Zoom, Miro, Google Docs и др.).

ШАГ 2.
Подготовь программу занятия
Конструктор предназначен для настройки интерактивности в отдельном модуле (занятии, событии) внутри программы обучения.

Что должно быть готово до начала работы с Конструктором?
  • Создана концепция программы обучения.
  • Определены образовательные результаты и методы обучения.
  • Есть тематический план программы, разбитый на модули, занятия.
  • Есть план занятия с основными тематическими блоками.
  • Есть потребность сделать занятие более вовлекающим.

В каждом образовательном событии есть три части: введение Intro, основная часть (Сore) и завершение Outro. Также до и после события есть связанные с ним активности.

Скопируй форму для планирования занятия в google таблицы и заполняй ее карточками из конструктора.
ШАГ 3.
Выбери механики
Механика - это элемент образовательной программы, который устанавливает взаимодействие между обучающимся и одним или несколькими контрагентами. Механика - это основная активность, которая происходит на занятии.

Например: лекция, вебинар, лента новостей, дебаты, групповая работа, утренние страницы.
Название механики
Короткое описание механики и основные характеристики
Теги - с какими контрагентами связана механика: #Сам_учащийся, #Контент, #Ведущий, #Другие учащиеся, #Внешняя среда
самооценивание по образцу
#Cам_учащийся #Контент

Учащийся выполняет самостоятельное задание. Проверка выполненного задания – также самостоятельный процесс. Учащийся сравнивает свои решения с предложенными вариантами решений, анализируя тем самым свои ответы в сравнении с условным эталоном, и фиксирует, есть ли расхождения. Если расхождения обнаружены, учащийся формулирует причины этих расхождений. Если причиной стал недостаток информации или практики, учащийся может вернуться на шаг назад и добрать недостающих элементов. Затем выполнить задание повторно.
самооценивание по чек-листу
#Cам_учащийся #Контент

Учащийся выполняет задание. Затем самостоятельно проверяет его по чек-листу, в котором указано, на что нужно обратить внимание во время проверки задания. В зависимости от предметной области, это могут быть: требования к формулировкам, использование/избегание определённых слов, алгоритм рассуждений и другое. Проверяя работу, учащийся отмечает выполненные пункты. Если какой-то пункт остался неотмеченным – учащийся корректирует работу или осоззнанно определяет для себя, что выполнение неотмеченного пункта не является для него обязательным..
Random coffee

#Контент #Другие учащиеся

Бот или ручное распределение участников по парам и предложение им созвониться друг с другом на 30 минут, чтобы познакомиться друг с другом поближе.

Референс: https://random-coffee.ru/
p2p проверка

#Контент #Другие учащиеся

Задание, в котором учащиеся должны обменяться друг с другом своим результатом, и дать обратную связь на результат второго учащегося.
Скриншотинг

#Контент #Внешняя среда

Учащемуся предлагается посмотреть фильм/ролик на заданную тему. При просмотре – сделать скриншоты тех сцен, которые иллюстрируют какие-то заданные идеи, или которые откликаются учащемуся по тем или иным причинам – для последующего совместного или p2p разбора
Educational shopping

#Контент #Внешняя среда

Задание, в рамках которого учащемуся предлагается отправиться в магазин или другое вне-образовательное пространство, и собрать там артефакты, которые, на его взгляд, потребуются для успешного выполнения следующего задания. Учащийся фотографирует получившуюся корзинку, и комментирует под фотографией свои решения. Покупать что-либо, конечно же, не нужно – только подобрать и вернуть.
Аудиопрогулка

#Cам_учащийся #Контент #Внешняя среда

Учащийся получает аудиофайл, содержащий задания и указания по маршруту. Учащийся следует по маршруту, выполняет задания, и возвращается с прогулки с артефактами или инсайтами, которые случились в рамках сценария.

Референс: https://progoolka.com/


Обучение других

#Контент #Внешняя среда

Учащиеся проводят занятие самостоятельно. Для этого им нужно найти материалы по теме (в интернете, на заданных ресурсах, у себя в опыте и т.п.), и затем объяснить другим учащимся.
Поход за идеями
#Контент #Внешняя среда

Учащиеся в группах отправляются во внешний мир, чтобы сделать там фотографии по заданным темам. Фотографии скидываются в общий чат. По возвращении с задания учащихся ждёт готовая галерея их работ (в Miro или другом интерфейсе), с которой они работают дальше, анализируя и обрабатывая идеи.
CustDev, интервью
#Контент #Внешняя среда

Учащиеся выполняют задание на исследование аудитории прямо во время групповой онлайн-сессии. На то отводится время, заранее готовятся респонденты. После практики все возвращаются в общее пространство для обсуждения.
Watch party
#Другие учащиеся

Учащийся может найти себе напарника или команду, вместе с которым(-ой) будет смотреть записанные видео. Могут друг другу помогать, комментировать, вместе смеяться и проживать опыт просмотра видео. Может быть катализатором и отдельной механикой
Сонастройка
#Cам_учащийся #Ведущий

Чтобы максимально погрузиться в образовательный опыт, учащемуся необходимо "прийти в класс", прочувствовать состояние "здесь и сейчас". Для этого ведущий образовательного опыта проводит учащемуся сессию настройки на опыт, или сонастройки (если учащихся несколько).
За 5 минут до начала сессии ведущий предлагает учащемуся закрыть глаза, вспомнить то, что уже успело произойти сегодня, и отпустить это. Также ведущий предлагает подумать о том, что ждёт учащегося после сессии, и отпустить это. Затем ведущий предлагает учащемуся ощутить себя в пространстве настоящего (ощущения, запахи и т.п.), и создать намерение на сессию – зачем учащийся сейчас находится здесь, к чему стремится и чего хочет. И затем можно открывать глаза и приступать к занятию.
ШАГ 4.
Выбери катализаторы
Катализатор – это элемент образовательной программы, который может усиливать взаимодействие и интерактивность механик за счет увеличения вовлеченности обучающегося в процесс или за счет устранения отвлекающих и блокирующих процесс факторов.

Например: драматургия, agile, игра, онбординг, вопрос в аудиторию и пр.
Название катализатора
Короткое описание катализатора и основные характеристики
Теги - с какими контрагентами связана механика: #Сам_учащийся, #Контент, #Ведущий, #Другие учащиеся, #Внешняя среда
Дофаминовый дневничок
#Cам_учащийся

Учащийся планирует образовательные события, которые ему предстоят завтра. Рядом с названием события он указывает предполагаемый уровень удовольствия, который он получит, когда это событие будет происходить (от 1 до 10). Затем откладывает дневник. На следующий день, когда события произошли, учащийся проставляет напротив события тот уровень удовольствия, который испытал в реальности. И сравнивает свои ожидания с фактами. Таким образом, учащийся может определить, какие образовательные события вызывают у него больший энтузиазм, какие – меньший, и сможет самостоятельно регулировать свой уровень мотивации, в том числе выбирая наиболее приятные для себя форматы обучения.
__________
Благодарим за знакомство с методом Галину Турчак.
Будущий скиллсет
#Cам_учащийся

Приступая к обучению на программе, учащийся составляет свой будущий скиллсет. Это документ, который отражает перечень умений, свойств и установок, которыми учащйися будет обладать по завершении программы. Описывая скиллсет так, как будто это уже реальность, учащийся получает возможность прочуствовать своё будущее состояние и воодушевиться перед стартом. По ходу обучения учащийся отмечает те умения, свойства и установки, которые он приобретает. Чтобы учащийся мог их увидеть/осознать, в нужные моменты программы ведущий образовательного процесса подсказывает, что сейчас можно обратиться к скиллсету и отметить новые приобретения. Если учащийся не готов отметить новый навык как приобертённый, задача ВОП – помочь разобраться в причинах, помочь вернуться к недоусвоенному, чтобы в итоге учащийся мог отметить новый навык с чистым сердцем.
Watch party
#Другие учащиеся

Учащийся может найти себе напарника или команду, вместе с которым(-ой) будет смотреть записанные видео. Могут друг другу помогать, комментировать, вместе смеяться и проживать опыт просмотра видео. Может быть катализатором и отдельной механикой
Соревнование
#Контент #Другие учащиеся

Соревновательный элемент делает домашнее задание более вовлекающим. Учащиеся делают больше разных итераций, чтобы сделать свою работу еще лучше в борьбе за победу.
Постепенное погружение, онбординг
#Внешняя среда #Cам_учащийся

Постепенная интеграция учащегося в образовательную среду с применением инструментов онбординга
Поддержка 24/7
#Внешняя среда

Поддержка кураторами, преподавателями посменно. Работает если в обучении много участников одновременно, разные часовые пояса и много куратором
ШАГ 5.
Выбери триггеры
Триггер – это элемент образовательное программы, который может повышать вероятность взаимодействия или активации механики для обучающегося.

Например: расписание, push-уведомления, поддержка 24/7, сториз, напоминание и др.
Название катализатора
Короткое описание катализатора и основные характеристики
Теги - с какими контрагентами связана механика: #Сам_учащийся, #Контент, #Ведущий, #Другие учащиеся, #Внешняя среда
Напоминания куратора
#Внешняя среда #Ведущий

Куратор обучения или преподаватель отправляет уведомление о начале занятия, новом задании и завершении проверки заданий.




Лента новостей
#Другие учащиеся

Любое пространство, где учащийся может увидеть, что другие учащиеся начали работу над домашними заданиями или сдали их. Это создает peer pressure и стимулирует тоже начинать работать над заданием.

Push-уведомления
#Внешняя среда

Уведомления обучающихся о событиях образовательной программы.
ШАГ 6.
Проверь динамику интерактивности занятия
Наложи на схему занятия кривую оптимальной динамики взаимодействий с образовательной средой (см.ниже). Восходящая линия означает повышенную активность участников по отношению к контрагентам образовательной среды, нисходящая линия - снижение активности.

Проверь, нужно ли где-то добавить или убрать взаимодействия.

Помни! Большое количество интерактивности усложняет обучение, перегружает участников.
1. По чек-листу оцени, какого уровня взаимодействия хотелось бы добиться на занятии.
  • 5 – более 90% учащихся совершали действия, как учащиеся оценили свою активность (больше 50% поставили 5) и активность других (больше 50% поставили 5), как ВОП оценивает активность (оценка 5);
  • 4 – более 70%, как учащиеся оценили свою активность (больше 50% поставили 4) и активность других (больше 50% поставили 4), как ВОП оценивает активность (оценка 4);
  • 3 – более 50%, как учащиеся оценили свою активность (больше 50% поставили 3) и активность других (больше 50% поставили 3), как ВОП оценивает активность (оценка 3);
  • 2 – более 30%, как учащиеся оценили свою активность (больше 50% поставили 2) и активность других (больше 50% поставили 2), как ВОП оценивает активность (оценка 2);
  • 1 – более 10%, как учащиеся оценили свою активность (больше 50% поставили 1) и активность других (больше 50% поставили 1), как ВОП оценивает активность (оценка 1);
  • Обрати внимание на расхождение в оценке групповой активности между учащимися и ВОПами: если расхождения есть, то прими решения, как скорректировать программу.
2. Проведи занятие и оцени по чек-листу фактический уровень взаимодействия.

3. Сравни значения между планируемым уровнем взаимодействия и фактическим.

Дизайн тестирования конструктора
Какова гипотеза?

Если методист воспользуется конструктором для проектирования занятия, то его занятие станет более вовлекающим за счет роста взаимодействия между учащимся и компонентами онлайн-среды.

Как гипотеза тестируется?

a. Найти методиста, у которого в программе существуют групповые занятия, проходящие в онлайне.

b. У методиста есть собранная обратная связь (или он готов оперативно собрать ее) об этом занятии: насколько учащиеся и ведущие образовательного процесса были удовлетворены своим опытом (или запланировано проведение занятия в существующем формате).

c. Методист дает свою субъективную оценку уровню вовлечения учащихся по заданной шкале с прописанными критериями.

d. Методист вместе с нами проектирует свое занятие заново с использованием конструктора.

e. Занятие реализуется в новом формате и собирается новая обратная связь от учащихся и ведущих образовательного процесса.

f. Методист устанавливает целевое значение уровня вовлечения учащихся по шкале ниже (не все занятия должны быть очень вовлекающими).
g. Методист дает свою субъективную оценку уровню вовлечения учащихся по заданной шкале с прописанными критериями.
  • 5 – более 90% учащихся совершали действия, как учащиеся оценили свою активность (больше 50% поставили 5) и активность других (больше 50% поставили 5), как ВОП оценивает активность (оценка 5);
  • 4 – более 70%, как учащиеся оценили свою активность (больше 50% поставили 4) и активность других (больше 50% поставили 4), как ВОП оценивает активность (оценка 4);
  • 3 – более 50%, как учащиеся оценили свою активность (больше 50% поставили 3) и активность других (больше 50% поставили 3), как ВОП оценивает активность (оценка 3);
  • 2 – более 30%, как учащиеся оценили свою активность (больше 50% поставили 2) и активность других (больше 50% поставили 2), как ВОП оценивает активность (оценка 2);
  • 1 – более 10%, как учащиеся оценили свою активность (больше 50% поставили 1) и активность других (больше 50% поставили 1), как ВОП оценивает активность (оценка 1);
  • Обрати внимание на расхождение в оценке групповой активности между учащимися и ВОПами: если расхождения есть, то прими решения, как скорректировать программу.
h. Сравниваем результаты обратной связи до и после использования конструктора: разницу между целевым и фактическим значением вовлечения учащихся.

Когда конструктор признается полезным?

Если средняя разница между целевым и фактическим значением вовлечения учащихся равна нулю, то есть целевое значение совпало с фактом.
АВТОРЫ
МЕТОДИКИ
В каждой команде собрались опытные методисты с исследовательским огоньком в глазах и ментор, поддерживающий процесс разработки.
Анастасия
Иванова
Софья
Бассэль
Елизавета
Шеина
Ментор
Участник проекта
Участник проекта
Артем
Пичугин
Участник проекта
Участник проекта
Евгения
Ращупкина
Продюсер и педагогический дизайнер
Продюсер региональной программы в Института «Стрелка»
Соосновательница образовательного проекта в культуре SODA büro.
Head of data programs, Newprolab.
Руководитель Школы Методистов Skillbox, автор канала LX notes
ФОРМА ОБРАТНОЙ СВЯЗИ
Будем рады вашему фидбеку!
Приходите к нам учиться на программы:
Redesign it!, Учимся учиться или давайте работать вместе!
Вы можете отправить обратную связь по методике или нескольким инструментам, а также подписаться на нашу рассылку.
Made on
Tilda