LLLab pro —
это лаборатория для создания и тестирования методик непрерывного образования
Конструктор взаимодействия с онлайн-средой
КАК ИЗУЧАТЬ ИНСТРУМЕНТЫ?
Прочтите теоретическое обоснование.
Все инструменты построены на научных теориях. Их понимание будет подкреплять практическое применение инструментов. Так вы разберетесь, не только ЧТО надо делать, но и ПОЧЕМУ.
Действуйте!
Изучите целевую аудиторию, цели и задачи применяемых методик и инструкцию по их применению.
Спланируйте внедрение инструмента в свои образовательные процессы поэтапно и определите показатели эффективности изменений.
Экспериментируйте!
К каждой методике мы добавили дизайн исследования, то есть вы сами можете оценить ее эффективность и написать нам результаты.
Присоединяйтесь таким образом
Экспериментируйте!
Отнеситесь к методикам, как к гипотезам, которые нуждаются в тестировании. Для каждого инструмента мы добавили дизайн исследования, то есть вы сами можете оценить ее эффективность и написать нам результаты в форме обратной связи.
1
2
3
Цель и аудитория
Для кого предназначен конструктор?

Для методистов, проектирующих программы и занятия в онлайне.

В чем ценность конструктора?

a. Согласно исследованиям, существует прямая зависимость между уровнем взаимодействия (интерактивности) и образовательными результатами учащихся, а также их удовлетворенностью образовательным опытом.

b. Конструктор позволяет осознанно проектировать онлайн-среду и ее компоненты: сам учащийся, ведущий образовательного процесса, другие учащиеся, контент, внешняя среда.

c. Конструктор позволяет найти для себя методики, которые позволят усилить взаимодействие с компонентами онлайн-среды.

d. Сами методики разбиты на три составляющих: механики – сам формат взаимодействия; катализаторы – фишки, которые позволяют дольше удерживать и усилять это взаимодействие; триггеры – то, что подталкивает к взаимодействию. Отсутствие какой-либо составляющей понижает возможный уровень взаимодействия с онлайн-средой.

e. Часть методик протестированы, и в конструкторе есть ссылки на результаты. Часть методик не протестированы, и для них есть дизайн тестирования.

В какой момент конструктор применяется?

Пока конструктор применяется только к проектированию взаимодействия с онлайн-средой во время занятия. У методиста к этому моменту:

  • определены образовательные результаты, концепция и модель программы, в которую входит занятие,
  • сформулированы образовательные результаты занятия,
  • есть контентный план занятия,
  • есть потребность сделать занятие более вовлекающим.
Теоретическое обоснования
Каким должно быть онлайн-образование?

Многочисленные исследования (раз, два, три) показывают, что на эффективность онлайн-образования влияет уровень его интерактивности. Обращаясь к работам одного из наиболее известных исследователей образования Джона Хэтти, мы видим, что в топ-20 эффективных методик очного обучения входят стратегии, подразумевающие взаимодействие учащегося:

  • с самим собой (самооценивание, рефлексия),
  • ведущим образовательного опыта (обратная связь, понятные объяснения),
  • другими учащимися (взаимообучение, дискуссии).
Одним словом, учебная среда должна быть организована таким образом, чтобы учащиеся могли читать, критически размышлять, обсуждать, спорить, генерировать и представлять новые интерпретации, а также обмениваться информацией и идеями.

Тем временем, согласно различным исследованиям на платформах HarvardX и Coursera, только в редких случаях больше 25% учащихся проходят курс до конца. Обычно это именно те, у кого изначальный уровень мотивации на высоком уровне, и они оплачивают обучение.

Мы предположили: проблема в том, что онлайн-программы недостаточно интерактивны. Более того, мы заметили, что в целом интерактивность понимается довольно узко: как взаимодействия «ученик-учитель» и «ученик-ученик». Однако, на наш взгляд, интерактивность можно и нужно рассматривать шире.

Что значит «интерактивность» на самом деле?

Слово «интерактивность» происходит от латинского inter-act, что буквально переводится как «действие между», то есть «взаимодействие». Мы взяли за основу модифицированную концепцию Джона Мура и предложили пять векторов взаимодействий в рамках образовательного процесса:
  1. я + я,
  2. я + другие,
  3. я + ведущий образовательного процесса,
  4. я + контент,
  5. я + внешняя среда.
Когда мы переводим обучение напрямую из оффлайна в онлайн (организуем дистанционное обучение), мы можем терять в интерактивности. Подробнее об этом можно прочитать в нашей статье "Как и зачем делать онлайн образование интерактивным?"
ШАГ 1.
Узнай основные понятия
Основные понятия

Методики разбиты на три составляющих:
  • механики – формат взаимодействия;
  • катализаторы – фишки, которые позволяют дольше удерживать и усиливать это взаимодействие;
  • триггеры – то, что подталкивает к взаимодействию.
Отсутствие какой-либо составляющей понижает возможный уровень взаимодействия с онлайн-средой.
В конструкторе собраны примеры механик, катализатор и тригеров, которые мы сочли интересными. Но вы можете придумывать или находить их самостоятельно.

Образовательный опыт – опыт, который получил обучающийся на образовательной программе.

Образовательная среда – пространство образовательной программы, состоящее из контрагентов, с которым взаимодействует учащийся.

Контрагент – компонент образовательной среды, сторона взаимодействия внутри программы. Есть пять контрагентов: ведущий образовательного процесса, другие участники, контент, внешняя среда, сам учащийся.

Учебный интерфейс, например, система дистанционного обучения, вебинарная платформа, – инструмент, через который происходит взаимодействие с контрагентом (Zoom, Miro, Google Docs и др.).

ШАГ 2.
Подготовь программу занятия
Конструктор предназначен для настройки интерактивности в отдельном модуле (занятии, событии) внутри программы обучения.

Что должно быть готово до начала работы с Конструктором?
  • Создана концепция программы обучения.
  • Определены образовательные результаты и методы обучения.
  • Есть тематический план программы, разбитый на модули, занятия.
  • Есть план занятия с основными тематическими блоками.
  • Есть потребность сделать занятие более вовлекающим.

В каждом образовательном событии есть три части: введение Intro, основная часть (Сore) и завершение Outro. Также до и после события есть связанные с ним активности.

Скопируй форму для планирования занятия в google таблицы и заполняй ее карточками из конструктора.
ШАГ 3.
Выбери механики
Механика - это элемент образовательной программы, который устанавливает взаимодействие между обучающимся и одним или несколькими контрагентами. Механика - это основная активность, которая происходит на занятии.

Например: лекция, вебинар, лента новостей, дебаты, групповая работа, утренние страницы.
Название механики
Короткое описание механики и основные характеристики
Теги - с какими контрагентами связана механика: #Сам_учащийся, #Контент, #Ведущий, #Другие учащиеся, #Внешняя среда
самооценивание по образцу
#Cам_учащийся #Контент

Учащийся выполняет самостоятельное задание. Проверка выполненного задания – также самостоятельный процесс. Учащийся сравнивает свои решения с предложенными вариантами решений, анализируя тем самым свои ответы в сравнении с условным эталоном, и фиксирует, есть ли расхождения. Если расхождения обнаружены, учащийся формулирует причины этих расхождений. Если причиной стал недостаток информации или практики, учащийся может вернуться на шаг назад и добрать недостающих элементов. Затем выполнить задание повторно.
самооценивание по чек-листу
#Cам_учащийся #Контент

Учащийся выполняет задание. Затем самостоятельно проверяет его по чек-листу, в котором указано, на что нужно обратить внимание во время проверки задания. В зависимости от предметной области, это могут быть: требования к формулировкам, использование/избегание определённых слов, алгоритм рассуждений и другое. Проверяя работу, учащийся отмечает выполненные пункты. Если какой-то пункт остался неотмеченным – учащийся корректирует работу или осоззнанно определяет для себя, что выполнение неотмеченного пункта не является для него обязательным..
Random coffee

#Контент #Другие учащиеся

Бот или ручное распределение участников по парам и предложение им созвониться друг с другом на 30 минут, чтобы познакомиться друг с другом поближе.

Референс: https://random-coffee.ru/
p2p проверка

#Контент #Другие учащиеся

Задание, в котором учащиеся должны обменяться друг с другом своим результатом, и дать обратную связь на результат второго учащегося.
Скриншотинг

#Контент #Внешняя среда

Учащемуся предлагается посмотреть фильм/ролик на заданную тему. При просмотре – сделать скриншоты тех сцен, которые иллюстрируют какие-то заданные идеи, или которые откликаются учащемуся по тем или иным причинам – для последующего совместного или p2p разбора
Educational shopping

#Контент #Внешняя среда

Задание, в рамках которого учащемуся предлагается отправиться в магазин или другое вне-образовательное пространство, и собрать там артефакты, которые, на его взгляд, потребуются для успешного выполнения следующего задания. Учащийся фотографирует получившуюся корзинку, и комментирует под фотографией свои решения. Покупать что-либо, конечно же, не нужно – только подобрать и вернуть.
Аудиопрогулка

#Cам_учащийся #Контент #Внешняя среда

Учащийся получает аудиофайл, содержащий задания и указания по маршруту. Учащийся следует по маршруту, выполняет задания, и возвращается с прогулки с артефактами или инсайтами, которые случились в рамках сценария.

Референс: https://progoolka.com/


Обучение других

#Контент #Внешняя среда

Учащиеся проводят занятие самостоятельно. Для этого им нужно найти материалы по теме (в интернете, на заданных ресурсах, у себя в опыте и т.п.), и затем объяснить другим учащимся.
Поход за идеями
#Контент #Внешняя среда

Учащиеся в группах отправляются во внешний мир, чтобы сделать там фотографии по заданным темам. Фотографии скидываются в общий чат. По возвращении с задания учащихся ждёт готовая галерея их работ (в Miro или другом интерфейсе), с которой они работают дальше, анализируя и обрабатывая идеи.
CustDev, интервью
#Контент #Внешняя среда

Учащиеся выполняют задание на исследование аудитории прямо во время групповой онлайн-сессии. На то отводится время, заранее готовятся респонденты. После практики все возвращаются в общее пространство для обсуждения.
Watch party
#Другие учащиеся

Учащийся может найти себе напарника или команду, вместе с которым(-ой) будет смотреть записанные видео. Могут друг другу помогать, комментировать, вместе смеяться и проживать опыт просмотра видео. Может быть катализатором и отдельной механикой
Сонастройка
#Cам_учащийся #Ведущий

Чтобы максимально погрузиться в образовательный опыт, учащемуся необходимо "прийти в класс", прочувствовать состояние "здесь и сейчас". Для этого ведущий образовательного опыта проводит учащемуся сессию настройки на опыт, или сонастройки (если учащихся несколько).
За 5 минут до начала сессии ведущий предлагает учащемуся закрыть глаза, вспомнить то, что уже успело произойти сегодня, и отпустить это. Также ведущий предлагает подумать о том, что ждёт учащегося после сессии, и отпустить это. Затем ведущий предлагает учащемуся ощутить себя в пространстве настоящего (ощущения, запахи и т.п.), и создать намерение на сессию – зачем учащийся сейчас находится здесь, к чему стремится и чего хочет. И затем можно открывать глаза и приступать к занятию.
ШАГ 4.
Выбери катализаторы
Катализатор – это элемент образовательной программы, который может усиливать взаимодействие и интерактивность механик за счет увеличения вовлеченности обучающегося в процесс или за счет устранения отвлекающих и блокирующих процесс факторов.

Например: драматургия, agile, игра, онбординг, вопрос в аудиторию и пр.
Название катализатора
Короткое описание катализатора и основные характеристики
Теги - с какими контрагентами связана механика: #Сам_учащийся, #Контент, #Ведущий, #Другие учащиеся, #Внешняя среда
Дофаминовый дневничок
#Cам_учащийся

Учащийся планирует образовательные события, которые ему предстоят завтра. Рядом с названием события он указывает предполагаемый уровень удовольствия, который он получит, когда это событие будет происходить (от 1 до 10). Затем откладывает дневник. На следующий день, когда события произошли, учащийся проставляет напротив события тот уровень удовольствия, который испытал в реальности. И сравнивает свои ожидания с фактами. Таким образом, учащийся может определить, какие образовательные события вызывают у него больший энтузиазм, какие – меньший, и сможет самостоятельно регулировать свой уровень мотивации, в том числе выбирая наиболее приятные для себя форматы обучения.
__________
Благодарим за знакомство с методом Галину Турчак.
Будущий скиллсет
#Cам_учащийся

Приступая к обучению на программе, учащийся составляет свой будущий скиллсет. Это документ, который отражает перечень умений, свойств и установок, которыми учащйися будет обладать по завершении программы. Описывая скиллсет так, как будто это уже реальность, учащийся получает возможность прочуствовать своё будущее состояние и воодушевиться перед стартом. По ходу обучения учащийся отмечает те умения, свойства и установки, которые он приобретает. Чтобы учащийся мог их увидеть/осознать, в нужные моменты программы ведущий образовательного процесса подсказывает, что сейчас можно обратиться к скиллсету и отметить новые приобретения. Если учащийся не готов отметить новый навык как приобертённый, задача ВОП – помочь разобраться в причинах, помочь вернуться к недоусвоенному, чтобы в итоге учащийся мог отметить новый навык с чистым сердцем.
Watch party
#Другие учащиеся

Учащийся может найти себе напарника или команду, вместе с которым(-ой) будет смотреть записанные видео. Могут друг другу помогать, комментировать, вместе смеяться и проживать опыт просмотра видео. Может быть катализатором и отдельной механикой
Соревнование
#Контент #Другие учащиеся

Соревновательный элемент делает домашнее задание более вовлекающим. Учащиеся делают больше разных итераций, чтобы сделать свою работу еще лучше в борьбе за победу.
Постепенное погружение, онбординг
#Внешняя среда #Cам_учащийся

Постепенная интеграция учащегося в образовательную среду с применением инструментов онбординга
Поддержка 24/7
#Внешняя среда

Поддержка кураторами, преподавателями посменно. Работает если в обучении много участников одновременно, разные часовые пояса и много куратором
ШАГ 5.
Выбери триггеры
Триггер – это элемент образовательное программы, который может повышать вероятность взаимодействия или активации механики для обучающегося.

Например: расписание, push-уведомления, поддержка 24/7, сториз, напоминание и др.
Название катализатора
Короткое описание катализатора и основные характеристики
Теги - с какими контрагентами связана механика: #Сам_учащийся, #Контент, #Ведущий, #Другие учащиеся, #Внешняя среда
Напоминания куратора
#Внешняя среда #Ведущий

Куратор обучения или преподаватель отправляет уведомление о начале занятия, новом задании и завершении проверки заданий.




Лента новостей
#Другие учащиеся

Любое пространство, где учащийся может увидеть, что другие учащиеся начали работу над домашними заданиями или сдали их. Это создает peer pressure и стимулирует тоже начинать работать над заданием.

Push-уведомления
#Внешняя среда

Уведомления обучающихся о событиях образовательной программы.
ШАГ 6.
Проверь динамику интерактивности занятия
Наложи на схему занятия кривую оптимальной динамики взаимодействий с образовательной средой (см.ниже). Восходящая линия означает повышенную активность участников по отношению к контрагентам образовательной среды, нисходящая линия - снижение активности.

Проверь, нужно ли где-то добавить или убрать взаимодействия.

Помни! Большое количество интерактивности усложняет обучение, перегружает участников.
2. Проведи занятие и оцени по чек-листу фактический уровень взаимодействия.

3. Сравни значения между планируемым уровнем взаимодействия и фактическим.

Дизайн тестирования конструктора
Какова гипотеза?

Если методист воспользуется конструктором для проектирования занятия, то его занятие станет более вовлекающим за счет роста взаимодействия между учащимся и компонентами онлайн-среды.

Как гипотеза тестируется?

a. Найти методиста, у которого в программе существуют групповые занятия, проходящие в онлайне.

b. У методиста есть собранная обратная связь (или он готов оперативно собрать ее) об этом занятии: насколько учащиеся и ведущие образовательного процесса были удовлетворены своим опытом (или запланировано проведение занятия в существующем формате).

c. Методист дает свою субъективную оценку уровню вовлечения учащихся по заданной шкале с прописанными критериями.

d. Методист вместе с нами проектирует свое занятие заново с использованием конструктора.

e. Занятие реализуется в новом формате и собирается новая обратная связь от учащихся и ведущих образовательного процесса.

f. Методист устанавливает целевое значение уровня вовлечения учащихся по шкале ниже (не все занятия должны быть очень вовлекающими).
h. Сравниваем результаты обратной связи до и после использования конструктора: разницу между целевым и фактическим значением вовлечения учащихся.

Когда конструктор признается полезным?

Если средняя разница между целевым и фактическим значением вовлечения учащихся равна нулю, то есть целевое значение совпало с фактом.
АВТОРЫ
МЕТОДИКИ
В каждой команде собрались опытные методисты с исследовательским огоньком в глазах и ментор, поддерживающий процесс разработки.
Анастасия
Иванова
Софья
Бассэль
Елизавета
Шеина
Ментор
Участник проекта
Участник проекта
Артем
Пичугин
Участник проекта
Участник проекта
Евгения
Ращупкина
Продюсер и педагогический дизайнер
Продюсер региональной программы в Института «Стрелка»
Соосновательница образовательного проекта в культуре SODA büro.
Head of data programs, Newprolab.
Руководитель Школы Методистов Skillbox, автор канала LX notes
Участник проекта
Альбина
Ермолкевич
Независимый эксперт в образовании, продюсер и автор образовательных программ
ФОРМА ОБРАТНОЙ СВЯЗИ
Будем рады вашему фидбеку!
Приходите к нам учиться на программы:
Redesign it!, Учимся учиться или давайте работать вместе!
Вы можете отправить обратную связь по методике или нескольким инструментам, а также подписаться на нашу рассылку.